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PostHeaderIcon Comprendre l'informatique

  • Date de création
    9 octobre 2015
  • Dernière modification
    18 juin 2018

Programmer, initier à la logique informatique... Apprendre à coder des déplacements, des actions,... 

 Pour vous permettre de mettre en oeuvre ce domaine de compétences*, nous avons sélectionné dans les onglets ci-dessous des applications, des sites et du matériel.

 *Référence au socle commun : 1. Domaine 1 - Les langages pour  penser et communiquer

L'élève sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.

 

Et en préambule cet éclairage pédagogique de la main à la pâte
pour ne pas confondre TICE et informatique.

la main a la pate

Présentation

"Quand vous apprenez à coder, vous commencez à réfléchir au fonctionnement du monde" , Mitchell Resnick, professeur au MIT, directeur du projet Scratch (cf.ci-dessous).

"Ce qui est fascinant dans l'informatique, c'est qu'elle nécessite des compétences analytiques, de la créativité et une capacité à résoudre des problèmes. De plus, cette science est à la fois fondamentale et à visée professionnelle", Hadi Partovi, cofondateur de Code.org (cf.ci-dessous)

L'initiative de l'apprentissage du codage informatique remonte à près de 50 ans, en 1967 lorsqu'un chercheur du MIT, Seymour Papert crée un langage de programmation, LOGO, destiné à contrôler un robot en forme de tortue. Mais, il était certainement beaucoup trop en avance sur son temps...

Aujourd'hui, de nombreux pays souhaitent sensibiliser les jeunes à l'apprentissage de la programmation, du codage informatique. D'ores et déjà, parmi eux, le Royaume-Uni, la Finlande, l'Estonie l'ont intégré dans leurs programmes scolaires. La France l'a prévu pour la rentrée scolaire 2016. Aux Etats-Unis, un écolier sur dix suivrait le programme éducatif en ligne Code Studio (cf.ci-dessous).

On recense divers langages de programmation destinés aux plus jeunes. Ils visent à coder des instructions qui contrôleront des actions, des robots, des jouets...

Parmi eux, certains sont libres de droit, comme Blocky.  Les instructions données sous forme d'étiquettes texte (avancer, tourner à droite...) sont automatiquement transcrites en langage javascript, ce qui petit à petit établit un lien et une familiarisation avec le langage des "programmateurs". Ce programme permet également d'apprendre la récursivité (répétition en continu d'une instruction ou d'un groupe d'instructions) ainsi que les commandes conditionnelles (Si...), tout cela de façon progressive.

D'après l'article "Les enfants du code", Courrier International n° 1295.

 

Des ressources diverses sur la programmation à l'école

 http://www.scoop.it/t/programmation-a-l-ecole-primaire     

Des applications

(cliquer sur l'image de l'application pour lire l'article correspondant et sur le logo du système d'exploitation pour télécharger)

Run Marco

 

run marco

 

Android

 

Apple

ordinateur

 
 

Scratch Jr

 

scratch

 

Android

 

Apple

ordinateur

 

Arrow Maze

arrow maze

 

Apple

   

Kodable

kodable

Android

Apple

ordinateur

et téléchargeable et en ligne
(sur inscription gratuite)

Lightbot

lightbot

Android

Apple

ordinateur

version One hour (gratuite)
ou autres versions payantes

TuxBot

2016-12-05_10h45_39.jpg

Android

 

ordinateur

 

Hopscotch

h hopscotch ipad

 

Apple

ordinateur

 

The Foos

the foos

Android

Apple

ordinateur

 

Des sites

             Le concours Castor vise à faire découvrir aux jeunes l'informatique et les sciences du numérique. (voir article)           

Du matériel

  

Pour obtenir le prêt de ce matériel, vous pouvez contacter le référent aux usages numériques de votre circonscription qui vous accompagnera dans votre projet.

Un document synthétique de Sylvie Melin, ERUN, IEN Chambéry 4, qui analyse les caractéristiques techniques et pédagogiques de chaque robot :

http://www.ac-grenoble.fr/ien.chambery4/wp-content/uploads/2017/02/comparatifs-robots.pdf

 

Objets permettant l’approche de la programmation.

  

BEEBOT

~100 €

 https://www.bee-bot.us/

Pour débuter la programmation : Le programme est déterminé sur le robot à l'aide de flèches et d'un bouton GO. Chaque programme est mémorisé.

 beebot

 

  • - Ce site propose des "costumes" pour la Bee-bot, des tapis, dont une partie gratuite
https://www.primarytreasurechest.com/teachingresources/category/bee-bots-resources.html
 

 

   

 

BLUEBOT

Un peu plus chère que la Beebot mais elle est programmable à l'aide d'une barre dont le fonctionnement est indiqué dans le document suivant.

pdf-logo

bluebot

 

   

 

Cubetto

http://www.primotoys.com/

La programmation est préparée de façon excentrée. On peut suivre, après avoir lancé le programme, la justesse de celui-ci en comparant le déplacement du robot avec l'ordre des pièces enchassées  sur la planche.

cubetto2

Une vidéo de présentation par une animatrice de Frequence Ecoles

video

     
 

THYMIO

~ 125€

 Possibilité de programmation avec Scratch.

 https://www.thymio.org/fr:thymio

 

 thymio  

Guide d'activités

logo-livre
Dessine-moi un robot (documentation et ressources)
Activités robotiques avec Thymio II
Découverte de Thymio (La main à la pâte)
Guide d'activités Thymio

 

     

PROBOT

~179 €

Possibilité de réaliser des tracés

PROBOT 2

 Des explications sur un site suisse :

http://www.edurobot.ch/?page_id=727

     

DASH AND DOT

~ 150 €

Programmable depuis une application (IOS et Android)

dashanddot

Des explications (site en anglais) :

https://www.makewonder.com/dash

     

OZOBOT

~ 50€      

Programmable depuis une application Android & IOS.

Le robot se déplace en fonction d'un trajet défini. Ce trajet peut être dessiné, téléchargé ou programmé à l'aide d'une appli. L'appli sert à définir un trajet par association d'actions à des couleurs.

http://ozobot.com/

 

 ozobot Guide de démarrage
Nombreuses ressources pédagogiques (en anglais)
Site Ozoblockly (programmation du robot par blocs)
     

Objets modulaires à monter et à programmer 

Les LITTLEBITS 

de petits modules colorés qui s’imbriquent les uns les autres 

http://littlebits.cc/

littlebit  
     

Les LITTLE ROBOT FRIENDS 

des petits robots programmables   

http://www.littlerobotfriends.com/

littlerobot  
     

Les CUBELETS 

petits blocs magnétiques qui s’assemblent pour former des robots (pourraient être utilisés en maternelle)

 

 http://www.modrobotics.com/cubelets/

cubelets

Guide d'activités

logo-livre

 

élaborer une progression

 

L'apprentissage du code dans les programmes pdf

Eléments pour élaborer une progression pour l'apprentissage du code

 progression code

 

Mise en oeuvre pédagogique

123codez  Le projet « 1, 2, 3... codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège.

Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.


Des activités "informatique débranchée"

 C'est quoi le code informatique : un jour / une question 

- proposées par l'IREM de Grenoble dont Cargo Bot

  http://www-irem.ujf-grenoble.fr/spip/spip.php?article146#cargobot

- 10 vidéos dont l’objectif est d’illustrer des activités débranchées pour s’initier aux algorithmes et aux structures de données :

http://eduscol.education.fr/primabord/construire-la-pensee-algorithmique

 

(les liens suivants sont accessibles en cliquant sur les images)

- Un dossier présenté par Eduscol pour s'initier à la notion d'algorithme

 algorithme-chapo vignette  "L'INRIA met à disposition en ligne plusieurs activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme..."

 


Avec des robots

En maternelle

   

 Bee Bot      

 

beebot

 Exemple d'utilisation et d'activités à télécharger

              

 beebotP

 Des activités, des tapis et les cartes à télécharger.
 

 logo word

Une programmation d'activités pour utiliser la Bee Bot de la petite à la grande section.

Auteur : Karine Sadran, ATICE Grasse

 

 jeux beebot

Un jeu en ligne pour retrouver les commandes de la Beebot
  canopé

 

 

Des vidéos et des séquences d'expérimentation en classe.

 

 

 

En élémentaire

   

 

 Thymio 

 

thymio icone 

Le site de Thymio propose de découvrir le matériel, de programmer à l'aide d'une application Aseba et diverses activités téléchargeables librement.

 

  thymio icone Des propositions d'activités, fiches élèves, vidéos illustrant la mise en oeuvre,...

 

  pdf

Dossier la main à la pâte :

Séance 1 : Découverte du thymio
Séance 2 : Les quatre premiers comportements du thymio
Séance 3 : « Si… alors » : que fait le thymio ?
Séances 4 et 5 : Programmer le thymio
Séance 6 : Utilisons le thymio pour….

   defi robotique fers  Le défi de la FERS (les clés du numérique) propose de 
    decouvrir les données 
    experimenter la programmation d'un robot Thymio
    debattre de la place des robots dans notre environnement

 

 

 

 
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