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PostHeaderIcon  Run Marco

  • Date de création
    23 juin 2015
  • Dernière modification
    2 février 2017

Les langages pour penser et communiquer (socle commun)

- Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
- Connaître les principes de base de l'algorithmique

 

Cette application aidera les élèves à comprendre le fonctionnement des langages informatiques.

Elle est accessible pour Android et IOS en cliquant sur les icones ci-dessous :

   Android  ou Apple

 

NB : vous pouvez également jouer en ligne (en cliquant sur le lien "télécharger le logiciel" ci-contre)

Selon les niveaux l'élève apprend progressivement :

  • que les programmes s'exécutent en suivant des instructions précises et non équivoques
  • à créer et déboguer des programmes simples
  • à utiliser un raisonnement logique pour prédire un comportement
  • à résoudre un problème en le décomposant en parties plus petites
  • à utiliser des séquences (répétition, boucles)
  • à travailler avec des variables

L'application comporte (pour l'instant...) 10 niveaux dont les principes sont décrits ci-dessous.

niveaux

 Le parcours fait découvrir l'utilisation de nouvelles solutions de façon progressive

niveaux 1 à 3 : les actions "Avance", "tourne à gauche", "tourne à droite" sont déposées les unes en-dessous des autres par cliquer-glisser. Cela permet à l'élève de découvrir l'interface et la programmation par accumulation des instructions.run Marco3

 niveaux 4 et 5 : L'élève découvre la notion de fonction. Refaire n fois la même action permet de simplifier l'écriture des instructions mais aussi de limiter les erreurs de saisie.

8foisavance

niveaux 6 et 7: L'instruction refaire quand (correspond à l'instruction While) -> "Tant que la condition est valide, exécute l'instruction suivante". Ci-dessous "Tant que Marco est sur des pierres, il avance".

run Marco6

niveaux 8, 9 et 10 : plus tortueux, ils initient à la notion d'algorithme

run Marco8

 

Gestion de l'erreur

Si l'élève se trompe, il peut corriger (l'erreur fait partie de l'apprentissage), réessayer

En cas de réussite, il recueille une pierre précieuse qui lui permettra de passer au niveau suivant.

Bravo

 

Un tutoriel et des commandes à imprimer pour un jeu "débranché" en cliquant sur l'image suivante.

commandes

 

 

Mots clés

application | programmation

Informations complémentaires

Pas d'information spécifique.

 
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