Les jeux de cartes numériques

Travailler sur la mémorisation :
- de la correspondance entre l’écriture chiffrée et l’écriture littérale des nombres
- des résultats numériques qui doivent être sus par cœur par les élèves.

Article mis en ligne le 16 décembre 2008
dernière modification le 11 décembre 2015

par GDM
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Les jeux de cartes numériques
(Jeux à deux ou trois enfants)





Sommaire

Introduction

Jeu de recto verso

Jeu des mariages (ou du pouilleux)

Jeu de mémory

Jeu de bataille

Jeu de rami


 




Introduction

Les jeux de cartes proposés portent sur la numération écrite, la numération orale, les décompositions canoniques des nombres, les calculs additifs, soustractifs et multiplicatifs.
Les jeux de cartes ont pour but d’aider à la mémorisation :
- de la correspondance entre écriture chiffrée et écriture littérale des nombres,
- de résultats numériques qui doivent être sus par cœur par les élèves.
Il s’agit de jeux d’entraînement qui doivent être pratiqués régulièrement pour permettre la mémorisation. Pour chacun de ces jeux, la règle du jeu de société correspondant peut être modifiée pour permettre une meilleure gestion du temps imparti à l’activité. Ainsi, les fins de jeux peuvent être modifiées par rapport aux règles usuelles dans lesquelles, généralement, la fin a lieu quand un joueur n’a plus de cartes. Le maître fixe au départ un temps de jeu. A l’issue de ce temps, le gagnant est celui qui a le moins de cartes ou le plus de cartes, qui a réalisé le plus de mariages ou le plus de suites, etc. Les valeurs numériques à inscrire sur les jeux de cartes dépendent de la notion étudiée.


 


 




Jeu de recto verso
(Nombres entiers, décimaux, fractionnaires)

Chaque jeu est composé de seize ou vingt-quatre cartes. Certains jeux permettent de travailler la correspondance écriture en chiffres/écriture en lettres des nombres, d’autres ont pour but de travailler les décompositions canoniques des nombres, d’autres le répertoire additif ou soustractif (tables d’addition), d’autres le répertoire multiplicatif (tables de multiplication). On peut utiliser les jeux pour travailler une notion particulière, mais il est intéressant aussi de concevoir des jeux mixtes en mélangeant plusieurs jeux. Chaque carte porte au verso l’écriture usuelle chiffrée d’un nombre et au recto :

- soit son écriture en lettres
recto : mille quatre-vingts ; verso : 1080
ou encore recto : 13 unités et 27 millièmes ; verso : 13,027 ;

- soit sa décomposition canonique dans l’ordre recto : (6 x 100) + 7 ; verso : 607
ou encore recto : (5 x 10) + (4 x 0,1) + (3 x 0,01) ; verso : 50,43 ;

- soit sa décomposition canonique dans le désordre recto : (5 x 10) + (6 x 1000) + 6 + (3 x 100) ;
verso : 6 356 ou encore recto : (5 x 0,01) + 4 + (6 x 10) ; verso : 64,05 ;

- soit une de ses écritures additives
recto : 4 + 5 ; verso : 9
ou encore recto : 18,4 + 0,6 ; verso : 19 ;

- soit une de ses écritures soustractives
recto : 8 - 3 ; verso : 5 ;

- soit une de ses écritures multiplicatives
recto : 7 x 8 ; verso : 56
ou encore recto : 45 x 0,1 ; verso : 4,5 ;

- soit son écriture fractionnaire
recto : 327/10 ; verso 32,7
ou encore recto : 4, verso 0,75.

Règle du jeu :
Les enfants jouent par groupe de deux. Le jeu de cartes est posé entre les deux, les faces visibles portent les écritures additives, soustractives, multiplicatives en fonction du niveau et de la notion travaillée, les autres faces portent les résultats correspondants. Le premier joueur lit la première carte du paquet, donne sa réponse, puis retourne la carte pour vérifier. S’il a trouvé le bon résultat il gagne la carte, sinon, il la laisse à côté du tas, et c’est au second joueur de lire la nouvelle carte située au-dessus du paquet, et ainsi de suite. À l’issue du temps imparti par le maître, le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes. (En jeu libre, à la fin du paquet, les enfants retournent le paquet constitué des cartes qui n’ont pas été gagnées et continuent le jeu jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes, ce qui leur permet de rencontrer à nouveau les calculs qu’ils n’avaient pas su trouver).
Le jeu du recto verso peut être complété par des cartes sur lesquelles sur le recto est posée
une question et trois réponses possibles sont données dont une seule est correcte et sur le verso est inscrite la réponse correcte.

Exemple :
Recto : vingt mille quatre-vingt-onze s’écrit : A. 2042011 ; B. 208 011 ; C. 20 091
Verso : C.

Les jeux de recto verso peuvent être élaborés progressivement par les élèves eux-mêmes, et peuvent donner lieu à la création d’un jeu de société sur le modèle du jeu de trivial poursuite : un plan de jeu porte une piste dont les cases sont colorées en fonction du thème (bleu numération, vert addition et soustraction, jaune multiplication, rouge décimaux fractions, etc.). Le jeu se joue avec un dé et des pions. Chaque joueur lance le dé, avance d’autant de cases sur la piste que de points sur le dé et doit répondre à une question correspondant à la couleur sur laquelle son pion est tombé. S’il répond correctement il gagne la carte, sinon il la remet dans le paquet. Le jeu s’arrête dès qu’un joueur est allé au bout de la piste ; le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes.


 


 




Jeu des mariages (ou du pouilleux)
(Nombres entiers, décimaux, fractionnaires)

Chaque jeu est composé de douze ou seize ou vingt-quatre cartes, allant par paires. Une des
cartes de la paire porte une écriture en lettres, une écriture additive, soustractive ou multiplicative, l’autre le nombre correspondant sous sa forme usuelle (écriture chiffrée).

Règle du jeu :
Les enfants distribuent toutes les cartes. Ils effectuent les mariages possibles (un mariage est un couple de cartes désignant le même nombre, par exemple 6 + 8 et 14) et posent alors les deux cartes à côté d’eux, faces visibles pour que le maître puisse vérifier rapidement, puis à tour de rôle chaque joueur tire une carte dans le jeu de son voisin (sans voir ces cartes) et essaie de constituer une nouvelle paire. S’il y parvient, il pose son nouveau mariage, et c’est au suivant de tirer une carte, sinon, il garde la carte tirée dans son jeu et c’est au suivant de tirer une carte et ainsi de suite. Le perdant est celui qui termine le dernier.


 




Jeu de mémory
(Nombres entiers, décimaux, fractionnaires)

Mêmes jeux de cartes que pour le jeu des mariages.

Règle du jeu  :
Les enfants disposent devant eux les cartes, faces cachées. Le premier joueur retourne deux cartes sans les déplacer. Premier cas : si les deux cartes forment une paire, c’est à dire désignent le même nombre, le joueur les gagne (il les place à côté de lui, faces visibles pour que ses camarades et le maître puissent vérifier) et rejoue en retournant à nouveau deux cartes. Deuxième cas : si les deux cartes retournées ne forment pas une paire, le joueur les repose faces cachées exactement à la place où elles étaient au départ, et c’est au tour du second joueur de retourner deux cartes, et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui, au bout du temps imparti par le maître, possède le plus de paires. (En cas de jeu libre, c’est celui qui a le plus de paires quand il ne reste plus de cartes sur la table).


 


 




Jeu de bataille
(Nombres entiers, décimaux, fractionnaires)

Il peut se jouer avec les jeux qui servent aux jeux des mariages et de mémory.

Règle du jeu :
Les enfants se distribuent toutes les cartes. Chacun prend ses cartes qu’il met en tas, faces cachées. Chaque joueur prend la première carte de son paquet (sans la choisir) et la pose face visible sur la table. Le joueur qui a posé la carte qui correspond au plus grand nombre ramasse toutes les cartes et les place sous son paquet (faces cachées). Si deux cartes portent le nombre maximum, il y a bataille, les deux enfants concernés posent une nouvelle carte, et c’est la lus grande des deux qui permet au joueur qui l’a posée de remporter toutes les cartes qui sont sur la table.
Le gagnant est celui qui, au bout du temps imparti par le maître, a ramassé le plus grand (ou le plus petit) nombre de cartes. (En cas de jeu libre, la partie s’achève lorsqu’un joueur n’a plus de cartes).


 


 




Jeu de rami
(Nombres entiers)

Chaque jeu est constitué d’une soixantaine de cartes correspondant à une vingtaine de nombres entiers qui se suivent, chaque nombre étant écrit en trois exemplaires sous trois formes différentes (écriture chiffrée usuelle et deux autres écritures soit en lettres, soit sous forme additive, soustractive ou multiplicative, en fonction du répertoire à faire mémoriser).

Règle du jeu :
Version 1


Le but est d’essayer d’étaler des suites d’au moins 3 cartes portant des nombres consécutifs.

Version 2


Le but est d’essayer d’étaler des suites d’au moins 3 cartes portant des multiples consécutifs d’un nombre que l’on annonce en posant ses cartes. Un joueur distribue 6 cartes à chacun, le reste constitue la pioche.
À tour de rôle chaque joueur, tire une carte de la pioche, tente d’étaler une suite, et rejette une carte, le joueur suivant peut ramasser la carte rejetée si elle lui permet d’étaler une suite, sinon il prend une carte de la pioche et ainsi de suite. Quand un joueur a déjà étalé une suite, il peut se défausser de ses cartes en prolongeant les suites de ses adversaires. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de cartes. Les autres joueurs totalisent les points des cartes qui leur restent. On peut faire plusieurs parties. À la fin le gagnant est celui qui a totalisé le moins de points.


 


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