Les espaces numériques investissent le monde éducatif et de l’apprentissage. Les solutions se multiplient et trouvent de nombreuses applications pédagogiques. Certains outils et applications sont en voie de généralisation, les ENT notamment.
Il est un outil, encore peu utilisé, qui semble présenter des applications riches (à condition de l’insérer dans une démarche construite de scénarisation) : le monde virtuel. Wikipédia en donne la définition suivante :
"Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d’autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio)."
Il existe une grande variété de mondes virtuels, le plus connu étant second life. On peut cependant citer d’autres mondes comme opensims, assemblive
Quel lien peut-on établir entre la pédagogie et les mondes virtuels ?
Y a t-il des pratiques à ce jour ?
Restons dans le champ disciplinaire des STG. L’université Jean Moulin de Lyon 3 a créé une université numérique qui se nomme FDV la fac de droit virtuelle. Les enseignants de cette université se sont engagés résolument dans les mondes virtuels en investissant second life. Des cours y sont régulièrement donnés, des ressources y sont mises en ligne. Des dispositifs d’apprentissage sont déployés, des interactions fructueuses s’y développent. Une vidéo sur la FDV
Une vidéo de présentation de la FDV sur second life
La FDV dans Second Life from loichay on Vimeo.
Peut-on transférer le principe dans l’enseignement secondaire ?
La question mérite d’être posée et ce à plusieurs titres :
- parce que le numérique peut permettre d’enrichir le présentiel pédagogique ;
- parce que des entreprises, des collectivités locales ont déjà investi ces lieux ;
- parce que les institutionnels (ministères) l’investissent pour informer, expliquer. Le cas du jeu de l’autoentrepreneur est un exemple significatif.
On peut raisonnablement penser que certains de nos élèves (futurs acteurs du monde de l’entreprise) auront à connaître ces mondes via la formation tout au long de la vie (life long learning ou LLL).
L’exemple de la FDV n’est pas en l’état transférable dans les pratiques du secondaire mais on peut en extraire des invariants pédagogiques c’est-à-dire des constructions communes (interaction, collaboration, éclatement des repères temps et espace, enrichissement du réel par implémentation du virtuel ...)
Quelles constructions pédagogiques derrière ces mondes encore étranges ?
On peut le résumer pour l’instant (un scénario pédagogique sera bientôt publié) sur la base des points suivants :
- une intention pédagogique Permettre aux élèves / étudiants d’enrichir la réalité dans un contexte de perturbation des repères temps et espace. Exemple rencontrer des professionnels pour qu’ils témoignent de leur expérience de terrain (partant du principe qu’il est parfois difficile, très difficile voire impossible de trouver des créneaux communs dans un espace déterminé)
- des acteurs être en capacité d’inclure dans un moment de formation une multitudes d’acteurs - Professeur, apprenants, expert ... ;
- des outils trouver le bon outil qui correspond aux besoins et aux intentions de l’enseignant. L’exemple de la FDV offre l’exemple d’un outil très abouti. Pour le secondaire il existe des outils plus adaptés, plus souples. Nous ne voulons, là encore, que retenir les invariants pédagogiques c’est-à-dire les points communs transférables d’un système à l’autre ;
- des ressources conserver des traces des travaux (enregistrement vidéo, sonore, traces des chats) menés dans le virtuel pour enrichir les apprentissages.
Ces propos peuvent paraître, à certains, conceptuels mais des expériences sont déjà menés et semblent déboucher sur des conclusions positives (en attente d’observations plus précises)
Un exemple vidéo d’expérience menée sur le monde assemblive. L’objectif de ce travail est d’organiser des conférences entre étudiants et professionnels. Les professionnels étant situés sur l’ensemble du territoire voire parfois à l’étranger (Chine, Inde). Il est matériellement impossible de rencontrer les professionnels alors même que la volonté de témoigner existe. Le monde virtuel est une solution médiane pour provoquer la rencontre et le travail d’apprentissage.
Un exemple de fonctionnement de monde virtuel
De façon plus générale il est possible d’envisager des applications dans les champs du management, des ressources humaines, du droit (voir supra), de l’économie ...
Il ne faut pas négliger non plus des pans de l’enseignement qui sont de notre mission comme le secteur de la formation par alternance, les nécessités de former les élèves malades et / ou handicapés, la formation des sportifs de haut niveau.
Le champ de l’innovation pédagogique est à ce jour très vaste, nous avons beaucoup à inventer et à construire.
Nous attendons des possibles contributions de votre part à fin de mutualisation.
Un scénario pédagogique monde virtuel dans un processus d’apprentissage
