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GTAA de 2008 à 2005

Archives de séquences

GTAA 2008 / 2009

La progression en Arts Appliqués

images gtaa 2009

« En étroite liaison avec les autres disciplines l’enseignement d’arts appliqués et culture artistique participent à l’intégration sociale, culturelle et professionnelle de l’élève dans une société démocratique, en les aidant à faire émerger leur projet personnel, en renforçant leur réflexion responsable et autonome, en les situant dans des pratiques collectives et solidaires. » Nouveau référentiel page 1

 


Qu’est-ce qu’une progression ?

Établir un projet de formation cohérent et structuré et concevoir une stratégie d’acquisition des connaissances :

  1. conformes au référentiel

  2. dans un temps donné (1 année scolaire soit 28 heures)

  3. adaptés au niveau (2nd,1ère et terminale)

  4. adaptés au public

 

Qu’est-ce qu’une stratégie pédagogique ?

Organisation de techniques et de moyens mis en œuvres pour atteindre un objectif pédagogique en sachant :

  1. gérer l’année scolaire (établir un calendrier de répartition en fonction des congés, des cours supprimés)

  2. respecter ce calendrier par le rythme des cours (temps passé pour chaque cours)

  3. définir des objectifs précis

 


exemple de progression élaborée au gtaa 2008 / 2009

Progression en classe de seconde Bac Pro Commerce

 

modèles de progression

1er semestre

2e semestre

 


LES OBJECTIFS GENERAUX DOIVENT S’APPUYER POUR L’ANNEE SUR les trois champs du nouveau référentiel :

1* appréhender son espace de vie

2* construire son identité culturelle

3* élargir sa culture artistique

et un ensemble transversal : méthodes et outils

 

RAPPEL : dans l’ancien référentiel, ces objectifs étaient :

1* comprendre son environnement

2* communiquer s’exprimer plastiquement

3* élargir sa culture artistique

 


GTAA 2007 / 2008

"Utile / Futile"

Réflexions…

"Le designer est un inventeur de scénarios et de stratégies, ainsi, le projet doit s'exercer sur les territoires de l'imaginaire, créer de nouveaux récits, de nouvelles fictions, qui viendront augmenter l'épaisseur du réel."
Andréa BRANZI

"Il faut réveiller les gens, bouleverser leur façon d'identifier les choses, il faut créer des images inacceptables que les gens écument ! Les forcer à comprendre qu'ils vivent dans un drôle de monde,
un monde pas rassurant, un monde pas comme ils croient."
Pablo PICASSO

* Etymologie
Utile : dont l'usage est avantageux à quelqu'un. L’outil, qui a une fin précise.
Futile : qui fuit, qui laisse échapper son contenu.

* Questions
Quelle est la frontière entre l’utile et le futile ?
Qui détermine cette frontière : le lieu, l’utilisateur, l’époque, le contexte socio culturel et politique ou la nature de « l’Objet ».

voir le texte complet

 

périodes informatives

image design espace Design d'espace et d'environnement

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image design produit Design de produit

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image design communication Design de communication

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image IntroductionIntroduction à la thématique

la pyramide de Maslow 2.0

les limites de la futilité dans l'objet

objets futiles ou utiles ?

 

Séquence 1

"Lire et décoder l'utilité et l'importance du détail dans une image"

niveau CAP

Cette séance permet de donner des outils d'analyse sur la stratégie publicitaire.
Suffisamment riche et ludique, elle peut s'adapter à différents niveaux de sections.
Le regard porté sur le détail de l'image encouragera l'élève à regarder autrement son environnement.

Fiches pédagogiques destinées à l'enseignant

fichier au format word

fichier au format pdf

Fiches de séquence

pour les élèves

pour l'enseignant

images à projeter

exemples de travaux réalisés

références documentaires de la séquence

 

Séquence 2

"Décoder et réinvestir un processus de création en tenant compte de la relation de l'homme avec l'objet usuel puis mythique"

niveau CAP

La séance de travail sur les objets « racontent », aborde l’objet et sa possibilité de devenir objet de narration dans le domaine de la création.
Cette thématique abordée avec les élèves traite un aspect spécifique dans une démarche ludique et utile pour une approche autre du design.

Fiche pédagogique destinée à l'enseignant

fichier au format pdf

Fiche de séquence

pour les élèves

exemples de travaux réalisés

 

séquence 3

"Comprendre que les fonctions des objets peuvent être connotées par une narration, un emballage"

niveau BAC PRO

Par un questionnement pragmatique et culturel sur des produits de consommation riches en connotations, cette séquence permet à l'élève de découvrir que les fonctions d'un objet peuvent être sublimées par l'adjonction d'une histoire et par le lien qu'il entretient avec l'emballage qui le contient.
Cette démonstration d'un niveau baccalauréat révèle à l'adolescent ce qui constitue les fondements du design de produit entre futile et utile.

Fiche pédagogique destinée à l'enseignant

fichier au format pdf

Fiche de séquence

pour les élèves

références documentaires de la séquence

 

séquence 4

"Petite histoire de l'emballage"

Fiches de séquence

Comprendre l'histoire d'un emballage

Analyse d'un emballage

 


 

affiche biennale de design 2006

 

Gtaa 2006 / 2007

"L'éco design"

Biennale de St Etienne novembre 2006

* 1 journée pour la visite de la biennale (Cité Bertiez, Fabrique 5000 scénographie de Matalie Crasset, Bâtiment i …)

* 1 journée de concertation par groupe, proposition de séquences pédagogiques sur la thématique retenue.

séquence 1

Soigner un objet pour donner une nouvelle vie

séquence 2

Comment s'asseoir ?

séquence 3

Utiliser des outils d'analyse pour comprendre l'éco-design

séquence 4

Réfléchir sur la fonction d'un emballage et sensibiliser l'élève aux problèmes de pollution

 


image fauteuil en carton

 

gtaa 2005 / 2006

"Hétérogénéité"

Design de produit / Période informative

Design et développement durable

Les images

 

Fiches de séquence élaborées par les stagiaires

Espace et environnement

Communication visuelle

 

 

IEN ET-STI / Mme Isabelle LEMASSON
Conception & mise à jour / Mme Céline BUISSON - PLP Arts appliqués